スピンフィーバーの概要

ジャンル:中型マスメダルプッシャーゲーム
機種:メダルゲーム
プレー人数:4サテライト 1~8人
対象年齢:全年齢
e-AMUSEMENT:対応
e-AMUSEMENT PASS:対応 (携帯電話 可)
ミリオネット:対応

スピンフィーバーの世界

それは、夜みんなが寝静まった後
夢の中だけで出会える不思議な世界のお話
ベッドで寝ていたはずの子供たちが迷い込んだその世界は驚きと好奇心、そして楽しげな音楽で溢れていた
(スピンフィーバー公式HPより転載)
主人公はリュートとヴィオラ
魔法使いである

スピンフィーバーのフィールド

スピンフィーバーは左右に三角板によるエッジ
そして、真ん中にはボールが戻りやすいようにつけられた少し傾斜のある、フィールドよりわずかに低い場所からのエッジがあります(青線)
ネジ穴は16ほどあり、大体の店では、ボールガードの内側、手前から三分の一程のところに左右ひとつずつあります。(赤丸)
後ろのボールガードは3章で初めてつけられボールが後ろに行くのを防いでくれます

エッジ拡大図

メダルの投入

メダルの投入方法は人それぞれですが、効率がよいと思われる方法を説明します

①モーリーなどの薄めで大きめなメダル
3~4枚を重ねないようにいれる
②タイトーなどの厚くて小さなメダル
5~6枚を全体的にいれる

落ちが悪くなった場合
鱗による場合は真ん中の方にメダルを落とし
塊ごと落とす

落ちがいい場合
ボールが端にいくことでネジの前にボールがいき
鱗になりやすいので端に行かないように偏りなく落とす

スピンフィーバー初代について

まずは、初代についてです
初期値は大体の店では赤1000、青500スタート
です。しかし、両方足して2000未満の場合は赤にJPservice+500されます(店による)
ボールの色は赤で、ボールガードは透明です
ただ、幅が広い為端に行くと、なかなか落ちません。
センターフィールドは回転盤が白で凹凸が少ないものになっています。2.3ほどに反動で上がることはないでしょう

メリット
ゲームがシンプル
7やDがよくそろう
JPの上昇率が高いため当たりがでかく、充実感が高い

デメリット
ボールが端に行くと時間がかかる
確変継続機能がないため自力であげる必要がある

スピンフィーバー第二章 夢水晶と魔法のメロディー

☆スピンフィーバー初代からの変更点
アイテムの追加
SJPの追加
センターフィールドの回転盤の変更
spinchanceの追加
装飾の変更

スピンフィーバー2は2が重視されている
まず、アナウンスが2種類あり、偶数日と奇数日で変更されている。
JPの曲も2種類ある。また、ブルーVer.とピンクVer.があり、主人公が異なる。
また、センターフィールドの回転盤が変更されたことにより、反動で落ちたり上がったりすることが多くなった。

メリット
初代と同じく7やDが揃いやすい
SJPがあるため大量メダルを獲得できる
スピンチャンスがある

デメリット
ステップアップボーナスの配当にアイテムが追加されたため、チャンスボールの期待度が下がった
SJPはそんな簡単に当たるものではない
初代と同じく毎回0からスタート

スピンフィーバー 夢幻のオーケストラ

スピンフィーバー2からの変更点
フィーバールーレットの追加
GJPの追加
SJPの廃止
確変継続機能追加
連チャンオッズアップ 5→3へ

確変継続機能が追加され、JPCに行きやすくなった。ただ、JPの上昇率が下がったためビッグな当たりが減った。
JPの曲は赤と青で間奏が異なる
詳しくは別欄参照

メリット
確変継続機能によりJPCに行きやすくなった
フィーバールーレットの追加により配当が増えた
ボールガードの幅がせばまったため端にいっても落ちやすい

デメリット
JPの値が低いことが多い
ボールガードの位置がネジに近づいたため鱗ができやすい
ノーアウトが短すぎる

通常モードの攻略

①ボールが3個以下
まず、スロットを回しボールが出るまで待つ
設定が悪くなければ、二つぐらい出るはず
そして、確変が終わってすぐ以外は残り一つまで落として確変を待つ
②ボールが4個以上の場合
残り一つまで落として確変を待つ

☆標準モード
メリット
いろんなアクションがある

デメリット
風船割りなど、忘れると外れる
アクションが長い

☆シンプルモード
メリット
妖精が飛べば当たる
回転が速い
操作する必要がない

デメリット
ストックの減りが早い
アクションがないからつまらないかも

ちなみに私は通常はシンプルモードです!

確変中の攻略

確変中は常に気を抜いては行けません
いかに終わらせずにフィーバーをたくさんやるかである
①フィーバー終了後ボールが2つ以下の場合
ボールが出るまで待つ
②フィーバー終了後ボールが3つ以上の場合
☆ボールを落とさないようにしてボールを増やすパターン
→二回回してこない場合、出ないことが多い。しかし、確変終了まじかになると一回転目で終わる可能性が高い
☆落とすパターン
ボールの数が減るが、終わる可能性は低い

裏技
○スロット一回転ごとにメニューボタンをおす
→時間稼ぎ
○確変の法則を知る
☆ボールバージョン
カットインがあると揃わない
ボールリーチではなくリーチとしか表示されない場合は揃わない
☆数字バージョン
リーチの数字ではない数が、その数の前後でないとほぼ揃わない

○サブ画面
チャンス
→だいたい確変
☆チャンスかも
→だいたい終わる

フィーバーアイテムについて

☆2BALL フィーバーボールが2球になる
○メリット
バンパーを弾く数が増えて、JPCに行くチャンスが上がる
○デメリット
アウトブロックが崩れる数も二倍になる

☆hit up バンパーヒットの枚数が1枚増える
○メリット
早く100超えるし、メダルの払い出しが多い
○デメリット
確変中はあまり効力がない

☆no out10秒プラス 無敵時間延長
○メリット
アウトブロックの破壊が少なく100を超えやすい
確変中は効力が高い
○デメリット
回ったりしてしまうと使えない

☆JPCオープン 最初からJPCが空いている
○メリット
すぐに上がるためチャンスが高い
○デメリット
確変中100超えてる場合は意味がない

☆JP+300
○メリット
当たり枚数が増える
○デメリット
JPが出ないと意味なし

☆裏話
極まれにJPリフター50%からスタートがでるが
結果としてRJPCオープンになる

【スピンのボール周期】
①FGの後ボール個数3以上
⑴出ない▶️内部悪い
⑵1回転目だけボール▶️まぁ内部ふつう
⑶2回転連続▶️内部良い
⑷3回転連続▶️内部神

②FGの後にフィールドのボール個数3以下
6.7回転回した後に上と同じことが起きる

③ステップアップ
2ステップ目はフィールドに5以下ならボール濃厚

やってはいけないこと
①FG後一回転回るまでにボールを落とす
▶️ボールが出なくなる(1.2の場合)
②ボール1.2ステップ目を2つ連続で落とす
▶️にきゅうめにボールが来ないことがある

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